Index
Menu principal

  • Accueil (chaleureux!)
  • Nature de la chose
  • Matos (général)
  • Matos (détail)
  • Le Guide du NewBie
  • Défilé de Mode
  • On the Air ?
  • Raw Power

    ------------------------------

  • Minor Earth/Major Sky
  • Lost contact?
  • About...
  • Prévention
  • Liens

  •  
      
     
     
         
     


    L'INSTANT NORVEGIEN (GLÜT !)



    Voici une page quelque peu particulière : en effet, elle est un peu mon domaine réservé, où j'exprimerai sans retenue le fruit de mon imagination trépidante, où je vous raconterai ma quête du bonheur, pour rejoindre le paradis du ciel, accessible aux pauvres, aux lapins à moto, et à ceux qui mettent du camo suisse!*

    Comment atteindre l'extase, sans coucher, sans devoir lire les Cahiers du Cinéma, et sans dénigrer les Belges ?

    Des plaisirs simples, pour un bonheur fastoche, ou comment le Skonce fait-il pour être aussi heureux sans jamais ramer comme un vieux chien du Bronx ?

    Lisez plutôt ce qui suite...



    *: Sachez que je respecte toutes les croyances. Malgré tout, les Amish joueront dans une zone à part, avec des vieux Bic et des boulettes de pain.




    AU DELA DU DEATHMATCH...




    Vous commencez à être un peu moins noob...

    Vous avez moults deathmatchs derrière vous...

    Vous commencez à vous dire que ce jeu est sympa, mais un peu répétitif, quand même...

    Vous imaginiez autre chose, quelquechose de plus excitant, plus cérébral, plus immersif, plus...quoi?

    Vous commencez à vous dire que votre flingue FTKisé, votre drum-mag artisanal de 5000 billes, votre panoplie complète des forces spéciales, tout ça tombe un peu à plat entre les snipers en jogging ("They shot Stackhouse!"), et le noobizator-prends-garde et son National Match KWC avec power-booster...

    Vous vous dites que vous avez fait tout ça pour rien, et que vous auriez dû signer dans l'Armée de Terre, elle qui vous proposait, le regard humide et la truffe sincère, l'aventure, la vraie!

    Vous commencez à trouver que les parties se succèdent, et se ressemblent, elles. Tout n'est qu'une copie, d'une copie, d'une copie...

    C'est que vous n'avez encore rien vu, car petit à petit, vous êtes en train de découvrir...




    Attention, à partir de maintenant, ce n'est pas moi qui suis dans votre univers, c'est vous qui entrez dans le mien.
    Vous devrez supporter sans discussion possible ma perception déformée de la réalité, rendue avec la verve caractéristique de l'étudiant pétomane et skonçophile, le neurone décharné à coup d'albums de Philippe Risoli et de films d'Owen Wilson.




    Plus près du JDR-GN, mais pas dedans (ah non!)


    Bien que n'ayant jamais pratiqué de Jeux de Rôle en Grandeur Nature, je crois pouvoir affirmer que notre activité n'à que peu de choses à voir avec celle des rôlistes.

    Cependant, il est tout à fait intéressant de s'inspirer du GN pour scénariser une partie d' Airsoft car cela peut avoir une influence particulière sur le gameplay, surtout si l'on crée plusieurs classes de joueurs, comme dans Team Fortress, par exemple.

    L'intérêt de faire des classes est de donner à chacun une spécialité (en plus d'être porte-flingue!) que le groupe devra employer à bon escient pour parvenir à l'objectif final.

    C'est ici que la notion de teamplay prend tout son sens.

    Ainsi, on peut déjà classer les joueurs en fonction de leurs armes: mitrailleur, tireur d'élite, etc comme c'est déjà le cas dans les équipes.
    Mais à cela, on va pouvoir ajouter une compétence particulière, la plus répandue étant celle de l'infirmier.

    A partir de là, on va faire évoluer les personnages (les joueurs) dans un scénario qui est l'équivalent du script dans les jeux vidéos: tel groupe part de là et doit accomplir telle mission, puis se rendre à son point d'extraction, alors que tel autre devra intercepter le premier avant les renforts constitués par une 3ème équipe, sachant que l'on peut prévoir un plan de rechange au cas ou la situation prendrait telle ou telle tournure... La seule limite est votre imagination (ça laisse de la marge, quand même!)


    Donc, en résumé: il s'agit de définir un univers, avec ses règles, ses limites, et d'évoluer dedans en s'y tenant!
    La seule difficulté est de réunir des personnes aussi motivées que vous pour jouer avec des règles un peu plus compliquées qu'à l'ordinaire, c'est tout!
    Plus que jamais, il faudra que les joueurs soient honnêtes et résistent à l'envie de tricher, car l'occasion se présentera peut-être beaucoup plus rapidement que dans d'autres types de parties.

    Rappelons simplement que l'Airsoft est le type même de jeu où gagner ou
    perdre n'a pas d'importance, car ce sont les actions de jeu qui comptent.

    Personnellement, je préfère perdre en m'étant bien battu, que gagner trop facilement.



    La cape...


    Passons maintenant aux classes de personnages. Pour l'instant, je n'ai essayé que les deux premières (et ça le fait, je confirme), les autres sont des idées qui me sont venues mais qui doivent être essayées et adaptées si besoin est.


  • L'infirmier: il permet de remettre en jeu une fois chaque joueur, ou n'importe quel joueur avec un quota limité que vous définirez, bref libre à vous d'adapter les règles comme bon vous semble pour équilibrer les équipes.


  • L'artificier : appelé aussi démineur, il pose des mines et il est le seul joueur à pouvoir désamorcer les mines adverses.
    Techniquement, il suffit de symboliser la mine avec une boite de big-mac peinte en vert, vous simulez la pose de la mine d'une manière ou d'une autre (par exemple, vous pouvez l'attacher à un élément du terrain avec une cordelette au préalable reliée à la mine).
    Si un joueur se trouve dans un rayon inférieur à un mètre autour et au dessus de la mine, il est "out".
    J'ai joué cette classe une journée durant avec les TRAP (désolé de t'avoir bousillé tes mines, Aldore, mais le Mc Do c'est pas solide!) et je peux vous dire que l'essayer, c'est l'adopter!


  • L'espion: c'est le spécialiste "transmissions" du groupe. En fait, rien n'oblige à désigner un joueur spécifique à cette fonction, car tout le monde peut le faire, mais je pense plutôt que certains seront attirés par cette classe, qui peut être intéressante si elle est bien jouée et employée.

    Il s'agit d'écouter les conversations radios et de brouiller certains canaux (en soufflant sur le micro du talkie, par exemple, ou à l'aide d'un brouilleur, ce qui doit être concevable assez facilement).

    On peut penser que c'est trop facile de gagner une fois la bonne fréquence trouvée (surtout grâce au scan), mais si on interdit le scan et qu'on joue en LPD (69 canaux), l'équipe espionnée peut mettre en place un roulement des canaux prédéfini avec en plus un password pour vérifier à qui elle parle, et ça peut devenir un aspect à part entière de la partie.

    En fait, il s'agit d'une mission de guerre électronique, qui peut par exemple être exécutée par un élément en retrait, planqué à l'écart, ou par le sniper du groupe. Ou par un joueur sous-armé (voir plus bas) !

    Dès lors, on peut imaginer que l'équipe adverse va détacher un petit groupe de 3-4 joueurs qui auront pour mission de trouver et éliminer l'espion de votre équipe. Comme je l'ai dit plus haut, je n'ai pas encore expérimenté cette classe de perso, mais le but est de renforcer la composante "électronique" et "renseignement" de la partie.


  • Le "commandant" : loin de donner à un joueur l'autorité sur les autres, cette classe consiste, quand le terrain le permet (du genre en forêt avec un point d'observation en hauteur), à désigner un joueur qui va rester en arrière pour observer la partie (à la jumelle, par exemple) et donner des infos à ses coéquipiers qui n'auront pas forcément le visuel sur tous les mouvements adverses.
    Evidemment, cela rejoint aussi le rôle de l'espion, ou du tireur d'élite.

    Mais cela peut pimenter un peu la partie pour ceux qui n'ont pas les moyens d'investir dans quelquechose de mieux qu'un spring (genre les filles à qui vous refilez votre vieux KWC tout mort), ou ceux dont le matos tombe en rade, et qui parfois doivent trouver le temps long à l'arrière, quand ce n'est pas en zone hors-jeu (vous voyez, on pense à vous de temps en temps!).


  • Les autres classes de perso : si on se réfère à Team Fortress, on peut considérer que le sniper, l'appui feu, l'éclaireur ainsi que le fantassin de base sont des classes de personnages à part entière, mais celles-là vous les connaissez déjà, et rien n'empêche de les cumuler avec les autres...



    ...et l'épée !


    Pour le scénario, c'est chacun ses goûts, et chacun son terrain, car ce dernier élément a son importance.

    Je me contenterais de vous raconter ce que j'ai déjà essayé.

  • Blackhawk Down : c'est une version adaptée du scénario "rescue the pilot", que j'ai essayé à l'occasion d'une partie avec les E-SWAT.
    Au programme: une carcasse de voiture, un pilote avec un MP5, une équipe de quatre Delta auprès de lui, une équipe de renforts à l'autre bout du terrain, et le reste des joueurs en interception.

    La partie: toute la difficulté est d'établir la jonction entre les deux équipes CSAR (les sauveteurs, quoi) et à éviter que le pilote ne se fasse sortir.

  • Linda de Suza : essayé avec le TRAP team de Strasbourg, c'est l'un de mes meilleurs souvenirs, d'autant que le terrain s'y prêtait particulièrement bien.

    La mission: récupérer une valise (en carton!) et rejoindre un point d'extraction.

    Le terrain: un alignement de hangars avec une petite baraque au milieu, et un pont donnant accès à une autre partie avec des fortifications.

    Le scénar: une équipe de quatre gars devait partir d'un bout du terrain, récupérer une valise dans la petite baraque, puis rejoindre un point d'extraction situé de l'autre coté du pont.
    Une autre équipe devait rejoindre la première pour lui chourer la valise, et une troisième avait pour mission d'intercepter et anéantir tout le monde.


    To be continued...



    Ce que j'en ai retenu...


    Trois choses:

  • Un scénar fouillé est plus facile à gérer avec un nombre limité de joueurs (genre 15 à 20), à moins d'instaurer un système de re-spawn (voir plus bas).

  • Le site a une grande importance. Si vous avez un terrain avec un pont, ou un truc du genre, damnez vous s'il le faut mais gardez-le, c'est trop bon!

  • Les parties à trois équipes, bien que compliquant un peu les choses, rajoutent au réalisme et aux possibilités de scénar.
    Malgré tout, c'est tout à fait gérable et c'est bien plus intéressant ainsi.

    Je pense que le top du top consisterait à multiplier les objectifs de la mission, ou faire un système de "check-point", avec plusieurs itinéraires possibles, ce qui déboucherait sur de la stratégie pure (en plus de l'action, évidemment), du genre il faut bloquer tel accès puis ensuite se charger des objectifs, pour ensuite s'exfiltrer, sans se faire éliminer, tout en laissant en défense, etc etc... de quoi se faire plaisir!
    Je dis ça comme ça me vient, ça reste à essayer.



    Le re-spawn : pour la beauté du geste...


    C'est un système de vies, expérimenté avec les Arpenteurs de Réalités, et qui permet d'équilibrer un peu les joueurs de niveaux différents.
    Cela consiste à donner à chaque joueur trois plaquettes en plastique symbolisant une vie. Le joueur "out" regagne la zone hors-jeu (ou "zone de re-spawn"), où il dépose une plaquette dans un récipient et repart en jeu.
    Quand il a épuisé son quota de vies, il reste hors jeu et attend la fin de la partie.
    On compte ensuite le nombre de plaquettes dans les récipients de chaque équipe, le but étant d'en avoir le moins possible.

    L'avantage de ce système est qu'il permet de multiplier artificiellement le nombre de joueurs avec un nombre restreint de participants, qui seront plus faciles à gérer que sur une partie à 50-60 où tous n'auront peut-être pas envie de se prendre la tête avec un gameplay un peu fouillé.

    L'autre avantage réside dans le fait qu'on peut allonger sensiblement la durée de la partie (passer d'une demi-heure à deux ou trois heures) de façon à permettre des stratégies un peu chiadées et un scénar à deux ou trois objectifs.

    En pratique, cela a pour conséquence qu'on hésite moins à se lancer à l'attaque, que les tricheurs trichent moins et que les mauvais perdants sont moins mauvais, à défaut de moins perdre!

    Cela recentre le plaisir de jeu sur les fights plutôt que sur le score final.

    Les seuls dégoutés de la vie sont les forcenés du frag, mais avec les scénars et tout ça, ils ont déjà dégagé depuis longtemps, alors...

    Dernier point positif : on peut donner un nombre différent de "vies" suivant la classe de perso, par exemple réduire celle de l'infirmier ou de l'artificier pour équilibrer avec les avantages et inconvénients des uns et des autres.


    Si ça vous branche...


    ...vous pouvez m'envoyer des scénarios que vous avez essayé, surtout s'ils sortent de l'ordinaire, je les mettrais dans cette rubrique (ou dans une page du style "testé en partie").
    De cette façon, les autres joueurs pourront les essayer à leur tour!




  •  



    Les lettres de Montmouskonce





    MAJ du 03/05/2002